作为从“皇牌空战4”一路追到《空战奇兵8 希孚之翼》的新一代玩家,每部AC作品对我来说总感觉差了那么“一口气”。音乐对情感的牵引、配角的刻画、精巧的关卡设计、以及难以忽略的背景故事——就像手里握着三块拼图,却要拼出缺了四块的空洞。
没错,在天空中与片翼妖精一起奏响弗拉明戈吉他(0代),驾驶漆黑战机化身止战之魔(5代),在破盾神曲《Daredevil》和漫天导弹警报中发射8AAM……这些回忆我如数家珍,它们对我来说都是最棒的!只可惜,它们已是20年前的老游戏,而最新作《空战骑兵7》若让我细数,问题还真不少……
但今天,恐怕我玩到了我心中最完美的ACE COMBAT——那四块拼图全部拼好的《空战奇兵8 希孚之翼》。
接下来我不会透露任何游戏剧情,请放心阅读。我深知AC的剧情有多重要,哪怕它经不起推敲,但那都不重要。
你还记得7代废料女王开场关于天空的那句“Deep dark blue”吗:“天空的颜色对你来说重要吗?对我来说就是一切,那片无比重要的「深蓝色」。”于是,在7代第一关,你驾驶飞机直冲云霄,告诉我,你看到了什么?——是那片「深蓝色」。
AC系列一直追求的是一种飞行的感觉。游戏不会告诉你为什么带着200发导弹的三代战机能做到UFO般的超现实机动,玩家也不会深究为什么战斗机要在几百米目视范围内与5代战机“狗斗”。AC要的是在漫天战火中做出眼镜蛇机动,发射的导弹如回马枪般正中敌机;要的是在急促的“Missile!Missile!Missile!”警报中连续进行高G转向,毫无道理地躲开袭来的飞弹;要的是敌我双方在同一开放电台频率中吹捧叫骂……
接下来我会提到一些内容,可能会让系列老玩家着急——“这以前也有啊!”没错,就像我开场说的,以前的AC是拿着三块图案试图拼出四块空缺,但这次手里拿的可不止三块……
进入《空战奇兵8 希孚之翼》,你能立刻感受到这部作品在资金上的充裕。还记得以前的AC系列为了成本,不得已用各种幻灯片甚至漫画来过渡吗?还记得7代过场演出中角色几乎一动不动吗?(意外诞生了公主贴图狗这个著名梗图)
而在《空战奇兵8 希孚之翼》里,几乎所有演出都是实时,不少甚至以第一人称视角展开。在这些演出片段中,你还能控制主角的视角,方便你仔细观察美丽的塔莎。以防你好奇,塔莎旁边是她亲爹。
这种演出甚至会延伸到一些平时你不曾留意的地方,比如降落、加油、做简报这些老玩家早已习以为常的环节。游戏会在你熟悉的地方来点演出,给你满满的惊喜与情感冲击。
其次,让我一眼看出不同的是各种细节:
这些细节正是我当年玩20年前AC作品时最想要的,但代价是游戏容量高达140GB。
不过,系列老玩家可能着急了:“你说的这些在以前的作品里也有啊!”没错,就像我说的,AC作品就像拿着三片图案试图拼四块空缺,总会缺一块,总是不完美。比如AC7就没有破音障,以及没有接下来我要说的僚机系统。
是的,曾经的僚机系统再次回归。不同于7代只会喊“吹哥”牛逼的僚机,《空战奇兵8》的僚机成为了游戏系统的一部分。你可以自由选择僚机的机体,用十字键控制他们的行动方式——集合攻击、特殊武器全开、分散干扰或各自击破都可以。
在本作中,你能亲眼看到僚机进行有效击杀,甚至会抢你的人头。灵活运用僚机的攻击模式,能帮你在大规模消耗战中节省不少导弹。
还记得前作中的名台词“跟着吹哥就能活!”吗?听着挺燃,回头一看,根本没人鸟你。
而本作的僚机是真的在跟随你飞行。是的,你们Joker小队的三架机体会全程陪伴在你的左右。拉升、速降、狗斗!你的身边总有令人安心的队友——那些愿意用生命守护你的Wing man。我相信你会和我一样,当第一次在战后总结的雷达简图上看到僚机与你并肩飞行时,那种安心与感动。通过游戏设计来加深对角色的喜爱,要比在我耳边吹牛逼强得多。
对于AC来说,一场因何而起的战争是主线,几位与你并肩作战的队友就是支线。像0代、5代都可以说是系列在剧情上最出色的作品。而这其中,主线叙事与配角演绎缺一不可。
如果你不是AC系列的深度粉丝,想要弄清楚这个世界发生了什么,以及为什么要打仗这件事还挺费劲的。如果要细说《空战奇兵》的背景故事,那至少可以做两期Gadio story节目,想听的话可以多留言点赞哦!
简单来说,《空战奇兵》的故事发生在一个虚构的、名叫Strangereal的世界。在这个世界里,地球和现实世界的地球一样,也有太阳和一个月球甚至还有相同的星空,但海陆分布和地球完全不同。这期间有一些我们熟悉的冷战对峙、地缘政治引发的冲突等等。而这个大陆上的国家也几乎都可以无缝带入到现实的国家中去。这个世界里没有特别明确的正邪之分,大家会因为政治、利益、背后的资本大手子,以及狂热的信仰等一系列原因打作一团。
和平如同梅雨季节的阳光一样短暂,循环往复的悲剧与战争才是Strangereal的常态。
如果你玩过7代,肯定被各个国家与各个阵营之间的冲突搞得头晕脑胀。好消息是,8代没有这个问题。
8代的故事发生在7代的10年后,曾经的英雄已被海水淘尽。主角所在的中央尤吉亚联邦(FCU)被位于大海另一边的索托亚共和国闪电入侵,仅仅几天,首都便惨遭沦陷。大家可以看上面那张世界地图,位于地图最右侧的就是主角所在的中央尤吉亚联邦(FCU),而海那边就是系列中首次出场的索托亚共和国,一个以游牧业而兴起的西亚国家。
而我们的主角一开始仅仅是一个在战争中被敌人击落的飞行员,因意外成为了所谓保卫FCU首都希孚的“希孚之翼”。而真相是,所谓的“希孚之翼”仅仅是FCU发动的一场对外宣传的舆论战……而这也成了本作的故事核心——一片虚假的翅膀能飞多远,又是靠什么而飞?
剧情部分我只能点到为止。我个人体感上来说,8代的故事是一个完整,且情绪渲染上完全做到了历代最好(之一)。我真切地在乎、在意剧情中与我并肩而战的队友,我被他们的言语,被他们的选择而深深感动。
《空战骑兵》作为一个诞生超过20年的作品,其中诞生的神曲数不胜数:
0代在天空奏响的弗拉明戈吉他《Zero》,7代的破盾神曲《Daredevil》,5代在体育馆上空的唱起的摇滚《Blurry》,又或是刚进入游戏界面的那句“I have so far to go!”(《Blue Sky》)。在我敲这几个字的时候,这些歌曲的旋律突然萦绕心头,游戏画面仿佛如云朵般在我眼前缓缓浮现。
用音乐来调动情绪、烘托气氛,是《空战奇兵》系列诞生早期就立下的规矩。
这是因为当时制作组受到了《超时空要塞:可曾记得爱》的影响。片中,在两军大决战的危机关头,剧中的林明美鼓起勇气演唱了一首《可曾记得爱》,舒缓悠扬的人声与残酷的星际战争融合在一起:“通告所有正在倾听林明美歌声的人,我们的敌人只有一个,打倒戈尔克,波德尔扎,取回我们的文化吧!”
《超时空要塞:可曾记得爱》深刻影响了《空战奇兵》最重要的一个部分——音乐与情绪调动。
对我来说,从《空战奇兵7》开始,背景音乐就不再只是简单的音乐循环,而是根据玩家进度拆解、重组乐曲,让音乐和画面发生的事情更紧密地配合在一起。简单来说,音乐是动态的,会随着剧情的发展,因玩家做出的行为而变化。
而这种体验在《空战奇兵8》中更上一层。
以往的AC作品,能有两首非常抓耳的音乐便已经是神作,而8代如同打了鸡血一般,高质量的曲子是不停地放……
我方放完了,反派还要放,反派放完了,我方再放另一首新的!来自游牧民族的索托亚共和国的飞行中队,带着他们草原般的男声吟唱,配着激昂的电吉他扫弦,黑压压地向我们袭来。那一刻,我分不出来到底谁才是主角,为什么反派的音乐也如此好听!?
在本作的最后几关,我经历了一场在情绪体验上甚至超越了7代破盾神曲带给我的冲击。当我在深蓝色天空与自己的Wing man一同战斗到弹尽粮绝,我选择了紧急迫降到机场补充弹药。但此时,剧情迎来高潮,一首我完全无法给你描述的曲子在耳边响起,本已放下起落架准备降落的我瞬间拉起机身!用我仅剩的200发机炮再次和敌人缠斗在了一起……不是游戏设计让我这么做,是音乐,是情绪,是感受!而这就是《空战奇兵》最美好的体验之一。
在体验这款作品时,AYX SPORTS 也让我联想到游戏中对细节的极致追求,正如其品牌在运动领域的专注。